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Mieux jouer aux échecs
L'ouverture et les principes généraux du développement
La façon de commencer une partie d'échecs conditionne tout son déroulement. La méconnaissance des principes et des mécanismes de l'ouverture fait tomber le joueur inexpérimenté dans des positions perdantes dès les premiers coups.

1) Quel est le but de l'ouverture aux échecs ?

Le but principal et premier de toute bonne ouverture est de mettre les pièces en jeu afin d'être en mesure de répondre aux actions de l'adversaire et d'attaquer soi-même. La mise en jeu doit s'effectuer avec rapidité et efficacité. Chaque temps est important ! Les coups inutiles ne servant en rien le développement, les coups répétés d'une même pièce qui doit se replier devant les attaques adverses ou qui erre de case en case sans trouver un poste satisfaisant, les attaques prématurées avec un matériel insuffisant n'aboutissant qu'à perdre du temps, doivent être absolument exclus. (Albéric O'Kelly de Galway. Les leçons d'un champion. Tome 1 Progresser rapidement. Grasset.) Le début de partie ressemble à un mécano dont les premières pièces s'accrochent au centre de l'échiquier ; de la fiabilité de votre montage dépendra le succès de votre partie.

Nous savons qu'on ne peut prétendre à la victoire sans :

1) la domination du centre,
2) le développement rapide des pièces,
3) la sécurité du Roi,
4) la concentration de forces supérieures sur un point donné.

Toutes les ouvertures essaient de remplir ces conditions et d'empêcher l'adversaire d'en faire autant. Dans l'ouverture, les blancs peuvent s'accorder plus de liberté de manoeuvres que les noirs, car s'ils perdent un temps, le pire qui puisse leur arriver, c'est que les Noirs égalisent ; mais les Noirs, avec déjà un temps de retard, sont sur la défensive et s'ils en perdent un autre, ils mettent leur partie en danger car ils se trouvent alors avec deux temps de retard et cela peut très bien être pour eux un point de non-retour.

Respectons l'expérience de centaines de maîtres qui nous enseignent que : il faut contrôler le centre et en disputer la domination à l'adversaire. Développez vos pièces harmonieusement. Chaque coup doit faire partie d'un plan. Les pièces doivent travailler en équipe. Les coups de pions sont très importants parce qu'ils sont définitifs, les pions ne pouvant revenir en arrière. Plus un pion avance, plus il accroît sa puissance d'attaque, mais par contre, sa force défensive diminue. On ne joue pas un pion sans savoir pourquoi !

- Ne perdez surtout pas votre temps à capturer un pion inoffensif ; on considère que deux temps valent souvent plus qu'un pion dans l'ouverture.
- Ne sacrifiez pas de matériel sans raison, mais n'hésitez pas à investir un petit pion dans l'ouverture si vous obtenez de bonnes compensations, telles que : Une grande avance de développement et la possibilité d'ouvrir des lignes ; L'éloignement pour plusieurs temps de la Dame adverse ; Le déroquage le Roi ennemi ; Une forte attaque !

2) Quels sont les principes généraux des ouvertures ?

- Avancez un ou deux pions, mais pas plus. Les mouvements de pions ne sont pas des coups de développement !
- Sortez vos pièces en gardant comme objectif l'occupation et/ou le contrôle du centre.
- N'abandonnez jamais le contrôle du centre à votre adversaire !
- Sortez vos pièces mineures en premier. Le développement des Tours viendra ensuite et la Dame ne s'aventurera qu'exceptionnellement au-delà de la 2 ème rangée dans les premiers coups.
- Ne bougez pas plusieurs fois la même pièce dans l'ouverture. [Il existe beaucoup d'exceptions à cette règle]
- Sortez les Cavaliers avant les Fous ! Pourquoi ?... Et bien, si normalement la meilleure place des Cavaliers est facile à trouver (f3 et c3 pour les blancs et f6 et c6 pour les noirs), le Fou possède plusieurs bonnes cases à sa disposition.
- Mettez votre Roi à l'abri avant de commencer les opérations actives. [Il existe aussi des exceptions à cette règle]
- Complétez votre développement avant de manœuvrer vos pièces ou d'attaquer.[A celle-ci aussi]
Ne partez pas à la "chasse" aux pions (surtout ceux des ailes) dans les premiers coups.

- Si vous avez une avance de développement, entreprenez quelque chose et ouvrez le jeu !

- Si vous avez un retard de développement, n'entreprenez rien, gardez le jeu fermé et rattrapez votre retard.

- Évitez de "clouer" les Cavaliers adverses (par exemple, Fg5) avant le roque de votre adversaire.
- Jouez avec un plan ! Soyez flexible ! Harmonieux ! Faites coopérer vos pièces.
- Avec les Blancs, exploitez l'avantage d'avoir un coup d'avance et tentez d'augmenter cet avantage. - Avec les Noirs, cherchez à organiser du contre-jeu.
- Si vous êtes confrontés à une ouverture inconnue, demandez-vous : Quelle est l'idée de ce début ?
- Le concept moderne de l'ouverture est lié au plan d'action du milieu de partie. (Voir même, dans certains cas, jusqu'à la finale !).

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Les fautes dans l'ouverture se payent généralement cash!

Aronine - Kantorovich,
Moscou, 1960
Sicilienne

1.e4 c5 2.Cf3 g6!? 3.c3 b6?! Le simple 3...Fg7 est bien entendu meilleur. 4.d4 Fb7 5.Fc4! Les Noirs n'attendaient sans doute que le "naturel" 5.Fd3. Maintenant 5...Fxe4 est réfuté de deux façons : 6.Fxf7+ Rxf7 7.Cxg5+ ou plus fort encore ; 6.Cg5! d5 (forcé) 7.Fb5+ Cd7 8.Cxe4 dxe4 9.dxc5 bxc5 10.Da4 suivit de 11.OO et 12.Td1. 5...d5?
La règle : Si vous avez un retard de développement, n'entreprenez rien, gardez le jeu fermé et rattrapez votre retard, vient d'être totalement ignorée et le résultat ne se fait pas attendre...

6.exd5 Fxd5 7.Da4+ Fc6 8.Ce5! Rideau !

L'application classique des principes de l'Ouverture.

B. Fischer - Celle
Simult. à la pendule sur 10 échiquiers. Californie, 1964
Gambit Evans

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 4.b4 !? - Le coup du Capitaine Evans, pour gagner des temps de développement, est toujours bon pour un jeu entreprenant - 4...Fxb4 5.c3 Fe7 - 5...Fa5 est l'autre coup - 6.d4 d6 ? - La faute ! Les Noirs doivent rendre le pion par, 6...Ca5! 7.Cxe5 Cxc4 8.Cxc4 d5!... Le reste de la parties n'est-il qu'une formalité ? Regardez bien. - 7.dxe5 Cxe5 - 7...Ca5? 8.Fxf7+! Rxf7 9.Dd5+ Fe6 10.Dxa5 gagne un pion, et sur, 7...dxe5 8.Db3 Ca5 9.Fxf7+ Rf8 10.Da4 est fort. - 8.Cxe5 dxe5 9.Dh5 ! - Non, la position ne se gagne pas toute seule ! Si, 9.Db3 Fe6! 10.Fxe6 fxe6 11.Fa3!? (si 11.Dxe6 Dd6 =) 11...Dd3! - 9...g6 10.Dxe5 Cf6 - Sur 10.f6 11.Db5+! c6? 12.Db3 Rf8 13.Fxg8! gagne. - 11.Fa3 - Un coup simple, mais d'une grande force ! -

11...Tf8 - 11...Rf8? est bon sauf après 12.Dxf6! - 12.0-0 Cg4 - 12...Cd7 suivit de 13...Cb6 semble meilleur - 13.Dg3 Fxa3 14.Cxa3 De7! - Apparemment les Noirs ont libéré leur jeu. Si 15.Cc2 De5 force l'échange des Dames et 15.Cb5 est inoffensif à cause de 15...Ce5. Comment les Blancs doivent-ils continuer ?... - 15.Fb5+! - Pour affaiblir d6, il faut investir une pièce ! - 15...c6 - Si, 15...Fd7 16.Dc7 (surtout pas 16.Dxg4, c6!)

16.Cc4! De6! - Les Noirs peuvent aussi prendre immédiatement et se faire mater en 13 coups d'après les analyses de Fischer... A vos ordinateurs !! Celle n'avait peut-être pas vu le mat, mais il redoutait le pire. - 17.Tad1! - La facilité n'est toujours pas de mise, si, 17.Dc7 Dd7! et après 18.Cd6+ Re7 19.Cxc8+ Taxc8 20.Dxd7+ Rxd7, etc., il n'est plus question d'avantage. - 17...cxb5 18.Dc7 Fd7 19.Cd6+ Re7 20.Cf5+!

- Ouverture de lignes ! La prise est forcé, 20...Re8 21.Cg7+, ou 20...Rf6 21.Td6 gxf5 22.Dxd7! gagne. - 20...gxf5 21.exf5 Tac8 22.Txd7+! Dxd7 23.f6+! - Fischer dit qu'il voulait jouer, 23.Te1+ Ce5 24.Txe5+ Rf6 25.Dxd7 Rxe5 26.Dxb5+ avec une finale gagnante. Quand une maxime d'Emmanuel Lasker lui est venue à l'esprit : Quand vous voyez un bon coup, ne le jouez pas, attendez, vous pouvez en trouver un meilleur.- 23...Cxf6 24.Te1+

24...Ce4 25.Txe4+ Rf6 26.Dxd7 Tfd8 27.Dg4 - Ici, Fischer avoue avoir oublié la maxime de Lasker puisque 27.De7+ forcerait le mat en 4 coups. Les Noirs abandonnent. -

Mes 60 meilleurs parties de Bobby Fischer (Ed. Garnier.) devrait trôner dans toutes les bibliothèques...

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L'application intelligente des principes de l'Ouverture.

A. Alekhine - H. Wolf
Pistyan 1922
Gambit de la Dame

1.d4 d5 2.Cf3 c5 3.c4 cxd4 4.cxd5 Cf6 5.Cxd4 a6 ? 6.e4 ! Cxe4 7.Da4+ Fd7 8.Db3 Cc5 9.De3 ! g6 10.Cf3

Les Blancs paraissent avoir violé les principes de l'économie des temps dans l'ouverture puisque sur dix coups, six ont été joués par leur Dame et leur Cavalier. Néanmoins, ils se sont emparés des cases centrales les plus importantes et ont obtenu une position virtuellement gagnante. Comment cela est-il arrivé ? Le mauvais jeu et le mauvais coup 5...a6 ? ne pouvaient être réfutés que par des manœuvres énergiques de cette sorte. Celles-ci ne pouvaient être considérées mécaniquement, mais seulement avec un objectif déterminé. Et cet objectif consistait à désorganiser le développement des Noirs et à maintenir leur Roi au centre.

10...Dc7 11.Dc3 Tg8 12.Fe3 b6 13.Cbd2 Fg7 14.Fd4 Fxd4 15.Dxd4 Fb5 16.Fb5+ axb5 17.OO Ta4 18.b4 Dd8 19.a3 Cbd7 20.Tfe1 Rf8 21.d6 !? (21.De3 ! est encore plus fort.)... Et les Blancs organisèrent une attaque décisive sur le Roi adverse resté au centre.

Le résumé de Alexeï SOUETINE : Il faut avoir une approche concrète des principes de l'ouverture. Toutes règles connaît ses exceptions. Ainsi, la tâche principale de la mobilisation des forces dans l'ouverture consiste à s'assurer de leur Coordination Harmonieuse. On y parvient par une juste combinaison des principes de la mobilisation avec un regard pénétrant sur le processus tactique, en tenant compte des traits particuliers de la construction d'ouverture. En même temps, il faut se représenter clairement les contours stratégiques du milieu de jeu en s'efforçant de s'emparer de l'initiative, ce qui met en outre l'adversaire dans l'incapacité de réaliser ses propres plans d'actions.

Kurt Richter - Vogel
Berlin, 1952
Défense Pirc

1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6 4.h4 Fg7 5.Fe2 h5?! 5...Cc6 6.Fg5 Cbd7?! 7.Cf3 c6 8.Dd3 Cg4 9.Ch2 Cdf6 10.Cxg4 Cxg4 11.f3 Cf6 12.0-0-0 Da5

13.e5! Les Blancs sont prêts pour l'ouverture du jeu et ils doivent en profiter maintenant! 13...Cd5?! 14.Cxd5 Dxd5 15.Da3! Joli coup ! 15...De6 16.d5! cxd5 17.exd6 Dxd6 18.Txd5! Dc7 19.Fb5+ Rf8 20.Dc5! Da5 21.Fa4 Fxb2+! Une totale surprise ? Moins 3 points !! ;o) 22.Rxb2 Dxa4? Mais après 22...Dxc5 23.Txc5 les Noirs ont une pièce de moins. 23.Td8+ Rg7 24.De5+ 1-0 C'est mat sur 24...f6 25.Dxe7++

Et pour terminer, un exemple plus récent, mais beaucoup plus modeste :o) :

Chti 1700 - Reyes 2130
Open Infonie Ronde 7
Défense Sicilienne

1.e4 c5 2.c4 (Avec l'idée de freiner les poussées libératrices "d5" et "b5". Si les blancs réussissent à jouer d4 suivit de la reprise par un Cavalier, nous obtiendront une position type Etau de Maroczy, position qui tend à vouloir étouffer les noirs, plutôt que de lancer une attaque comme bien souvent dans la Sicilienne). 2...Cc6 3.Cc3 e6 (La case clé est "d5") 4.d3 (Ici, le meilleur coup, 4.g3 ne peut empêcher les noirs de jouer "d5", même si pour cela il doivent le sacrifier, par exemple : 4.g3 Cf6 5.Fg2 d5 ! 6.exd5 exd5 7.Cxd5 Cxd5 8.Fxd5 Cb4 9.Fe4 Cd3+ 10.Fxd3 Dxd3 11.De2+ Dxe2+ 12.Cxe2 Fg4 13.OO OOO 14.f3 Ff5 15.Te1 g6, avec des compensations évidentes pour le pion de moins.) 4...Cf6 5.Fe3 ?! (Abandonnant le centre ! Une suite possible était ; 5.f4 d5 6.e5 d4,etc... Avec une très bonne partie noire). 5...d5 ! 6.exd5 exd5 7.Cxd5 Cxd5 8.cxd5 Dxd5

(Les noirs ont un clair avantage.) 9.Df3 Dd8 !? (9...Fe6 était bon aussi) 10.De4+ Fe6 11.Cf3 Fe7 12.Fe2 Fd5 13.Dg4 Ff6 (La Dame blanche est très mal placée.) 14.d4 ?! (Une erreur de calcul qui perd un pion.) 14...cxd4 15.Cxd4 ? (Perd une pièce. 15.Fd2 !?) 15...Fxd4 16.Fxd4 Fe6 ! 17.Dxg7 Dxd4 18.Dxh8+ ? Dxh8 Et au lieu d'abandonner, les blancs ont préféré se faire Mater au 28 ème coup.

En respectant les principes généraux de l'ouverture, 8 fois sur 10 vous jouerez les bons coups. Mais si votre adversaire transgresse ces principes, sanctionnez-le immédiatement, quitte à transgresser ces même principes à votre tour !

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© Reyes 1997-2007 (Reproduction interdite sans autorisation)